OFERTA

PROMOCJA: przy grupie 9 osób – 10 osoba gratis, niezależnie od pakietu

Dodatkowe 100 kulek – 15zł

Ognisko/grill (dwie kiełbaski, musztarda, ketchup, chleb) – 20zł

Ognisko/grill poszerzony (dwie kiełbaski, karkówka, chleb ze smalcem, ogórki kiszone) – 30zł

ORGANIZUJEMY  RÓWNIEŻ

Wyjazdy integracyjno – motywacyjne

Wieczory kawalerskie i panieńskie

Spotkania ze znajomymi

Imprezy sportowe

Organizację gier i turniejów paintball’owych

Urodziny dla młodzieży i dorosłych

SPRZĘT

EMPIRE BT-4 COMBAT SLICE
skręcany feed w standardzie może być używany zarówno z butlami CO2 jak i HP posiada regulowany front grip magazynek jest usytuowany z boku co daje możliwość celowania za pomocą muszki i szczerbinki lub celowania zamontowanego na górnej szynie przypomina w swoich parametrach legendarnego Tippmanna 98 jednak jest od niego prostszy w budowie i serwisowaniu istnieją bardzo duże możliwości rozbudowy tego markera, między innymi poprzez takie elementy jak E-grip czy podwójny spust dostępne są magazynki elektroniczne Rip-Clip dedykowane dla tej serii markerów jest to konstrukcja mechaniczna, półautomatyczna, przeładowuje się sama po każdym strzale nowoczesna budowa, która po wyciągnięciu jednego Pina – bez użycia narzędzi – pozwala na jego szybką konserwację i czyszczenie.
wszystkie czynności konserwacyjne mogą być wykonywane na polu walki – nawet gdy marker nadal jest zasilany. Nowy design „trigger guard’a” daje swobodę ruchu przy strzelaniu w rękawiczkach
clamping feed w standardzie, może być używany zarówno z butlami CO2 jak i HP, posiada regulowany front grip.
Swoją niezawodnością przewyższa większość markerów dostępnych na rynku. Znakomita jakość materiałowa. Do markera pasują wszystkie lufy o gwincie BT4/A5. Jest to konstrukcja mechaniczna, półautomatyczna, przeładowuje się sama po każdym strzale.
 W zestawie znajduje się instrukcja w języku polskim, barre bag oraz zestaw naprawczy.
Tippmann 200 Eound Gravity Load
jest to budżetowy magazynek grawitacyjny o pojemności 200 kul Jest to optymalna ilość kul, są także magazynki o ładowności 100 kul, jednakże patrzę na funkcjonalność, swobodę i wygodę moich klientów.

Profesjonalne kombinezony/mundury Painball. Mocny produkt specjalnie stworzony na potrzeby pól paintball oraz wymagających graczy.
Kombinezony mają wszyty specjalny ochraniacz szyi oraz głowy, tzn. Neck Cover. Kombinezony są wykonane z mocnego materiału 65% poliester 35% bawełna
Kombinezony odporne na wielokrotne pranie. Mają metalowe napy do zamykania. Dodatkowe wzmocnienia kolan i łokci.
Guma zwężająca w pasie oraz na rękawach umożliwia dopasowanie kombinezonu do każdego gracza.

Maska z pojedynczą szybką o szerokim (180 stopni) kącie widzenia, pokryta warstwą zapobiegającą parowaniu, zapewniająca pełną ochronę głowy, również z tyłu.

Maska jest ochroną bardzo ważną w walkach, zabezpiecza głowę i twarz przed kulkami.

Butla HP o pojemności 50 litrów jest podstawowym wyposażeniem pól komercyjnych.

Można nabijać nią butle paintballowe do 200 BAR, czyli 3000 PSI lub 300 BAR czyli 4500 PSI.

Pojemność 0,8 l cubic inch, ciśnienie robocze 200 bar/3000 psi, ciśnienie wyjściowe 850 PSI, waga 1,15 kg ( butli ) , ciśnieniomierz.

Zawór DIN 300 BAR o gwincie 5/8″ – standardowy gwint pasujący do przetoczek PCP, stacji ładujących PCP czy przetoczek HP paintballowych lub stacji ładowania HP. W połaczeniu z odpowiednią przetoczką naładujemy każdą butlę czy kartusz sprężonym powietrzem.

Butla wyposażona w tzw. wolny zawór, dzięki czemu możemy łagodnie ładować kartusze PCP. Płaskie dno pozwala na użytkowanie w pozycji pionowej.

SCENARIUSZE

Zdobywanie flagi przeciwnika

Klasyka. To pierwszy i na pewno najpopularniejszy scenariusz gry leśnej. Zdecydowana większość gier leśnych (scenariuszy) to modyfikacje i rozwinięcia tej właśnie gry.

W grze udział biorą 2 zespoły (liczba graczy dowolna, choć im więcej tym lepiej). Każdy zespół ma swoją flagę (bazę). Wszyscy uczestnicy powinni zaczynać grę w tym samym czasie (na umówiony wcześniej znak) w swoich bazach. Zawodnicy trafieni kończą grę i schodzą z terenu walki. Jeśli podczas trafienia zawodnik niósł flagę, musi ją zostawić w miejscu, w którym został wyeliminowany (w miejscu widocznym, a nie metr pod ziemią). Zawodnik wyeliminowany, czyli “zabity”, nie ma prawa głosu – nie może podpowiadać, zdradzać pozycji przeciwnika ani słownie ani gestykulując.

Wygrywa ta drużyna, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy.

Blackjack

Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę.Jest to doskonały sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad Splatem. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą przkazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę.

Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.

Eksterminacja

Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie.

W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok.30-45 min.

Aby ułatwić liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania). Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony -> out; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.

Obrona Częstochowy

Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu “walenie bez gry wstępnej (czytaj – strzelanie bez podchodów)”.

Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.

Polowanie na Czerwony Październik
Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego.

W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje porządny półautomacik z nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od śmietnika). Reszta graczy “myśliwych” ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary – przeżycie, z punktu widzenia oprawców – ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.

Zwiad
Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych.

Kilka 5 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) dobrze oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale – nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.

Koktajl Mołotowa

Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych.

Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda “trójka” gra z każdą, co przypomina trochę “Eliminację”. Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.

Jeńcy

Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych.

Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda “trójka” gra z każdą, co przypomina trochę “Eliminację”. Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.

Akcja ratunkowa
Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika.

Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka (wynudzi się potwornie) to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez “swojego” gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.

Ochrona Prezydenta
Scenariusz stary jak świat (no…może jak paintball)

Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów – sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.

(scenariusz przysłał i poleca Dego z klubu Stalker, W-wa)

Terminator
Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. W zależności od ilości graczy (np.6-ciu) z nich wybieramy jednego TERMINATORA i 5 ŁOWCÓW, gość dostaje tyle kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na głowę. Aby wygrać TERMIŚ musi wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY wygrywają gdy Termiś dostanie przynajmniej 4 kulki bez względu czy trafił go jeden czy więcej Łowców. Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek po długim dniu polowań. W zależności od ilości grających i zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość TERMINATORÓW oraz ilość trafień eliminujących TERMISIA(-ów) czy limit kulek.
Podchody do snajpera
Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie, jeden gracz siada sobie wygodnie z giwerą tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.

OPINIE

“Zabawa firmowa przy ognisku i kiełbaskach świetnie zorganizowana.”

KRZYSZTOF

“Świetna zabawa i atrakcyjne ceny.”

ŁUKASZ

“Jestem pozytywnie zaskoczona, nie sądziłam, że można się tak dobrze bawić. Mnóstwo przygotowanych scenariuszy i trybów zabawy. Gorąco polecam.”

MILENA

“Polecam Extreme Painball z wielu względów, przede wszystkim świetna organizacja i sprawność sprzętu.”

WOJTEK

Posiadamy dwa pola paintballowe

Blękwit

Pole paintballowe 'Extreme Paintball'

Górzna

Pole paintballowe 'Extreme Paintball'

KONTAKT

TEL. 663 263 883
Godziny otwarcia: 8 – 22

Adres firmy:
Extreme Paintball
ul. Nieznanego Żołnierza 13
77-400 Złotów
NIP 767 161 86 47
REGON 381 890 464